前田アノヒト
GAME MECHANICS DESIGNER

前田アノヒト

ゲームメカニクスデザイナー — ゲーム業界20余年
一般にはゲームプランナーと呼ばれています。
企画提案から仕様作成、データ作成、バランス調整、ディレクション、その他諸々。
アーケード、コンシューマ、モバイル、インディーズの現場で力を培ってきました。
得意ジャンルはアクション、格闘、パズル、RPG。
現在はフリーランスで色んなプロジェクトの足りない所をお手伝いしています。
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WHAT I DO
できること

できること

WHAT I DO
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商業作品

COMMERCIAL WORKS

これまでに参画したProjectを一部抜粋して紹介します。
中央をクリックするとさらに6タイトル展開します。
※こちらでは18タイトルに絞っています(累計では大小様々50タイトルほどあります)

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※ 記載できないタイトルもあります。詳細は個別にご相談ください。

オリジナルゲーム

ORIGINAL GAMES

自分で考えて、仕様にして、遊べるところまで作ったものです。
いま何を作っている人間なのかは、こちらを見ていただいた方が早いと思います。

GAME 01 — RELEASED

3×3盤面で闘牛をギリギリ回避してスコアを競うゲーム。
避けるだけでなく、牛の直前を「あえて掠める」とスコア倍率が上がります。

PC / スマホ ブラウザ 完成・公開中 個人開発(企画・実装・運用)
CLICK TO ZOOM ⤢
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▶ プレイ動画を再生
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03 遊ぶ — PLAY ↗
itch.io でブラウザからすぐ遊べます。インストール不要。
GAME 02 — RELEASED

2枚の画像を横に切って混ぜたピースを、左右に振り分けて分類する
ブラウザ向けパズルゲーム。

PC / スマホ ブラウザ 完成・公開中 個人開発(企画・実装・運用)
CLICK TO ZOOM ⤢
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▶ PVを再生
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03 遊ぶ — PLAY ↗
公開URL:https://anohito-games.itch.io/oreornot
指定時刻まで未公開
03 遊ぶ — PLAY ↗
itch.ioでブラウザから遊べます。インストール不要。

ゲームに対する向き合い方

GAME DESIGN PHILOSOPHY
01
ゲームとは
「アクションにリアクションが返る」
唯一の双方向の娯楽である

映画・アニメ・マンガ・演劇・遊園地などのアトラクション。この世に娯楽は数多とあれど、どれも基本的に受け身でしか楽しめません。
ユーザーが主体となって楽しめるのはゲームだけです。

02
コアゲームメカニクスが一番重要

ナラティブはメカニクスから生まれると考えています。
ナラティブがメカニクスを生む場合もありますが、最後にユーザー体験を決めるのはあくまでもメカニクスです。

03
メカニクスを支えるのはレスポンス

物語や演出がよくても、入力への反応が鈍い、ロードが長い、操作を邪魔する。それだけで体験の質は落ちます。
どれだけ楽しくても継続が苦痛であってはいけません。
継続して楽しめるかどうかはレスポンスにかかっています。

プロフィール

PROFILE / LINKS

活動先へのリンクです。

お問い合わせ

CONTACT

相談内容を選ぶと、下のボタンから件名が入った状態でメールが開きます。
まだ固まっていない段階でも構いません。

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© 前田アノヒトGAME PLANNER / GAME MECHANICS DESIGNER